• Die Entwicklung des Gamings: inklusiver, aber noch nicht am Ziel
  • GTA VI wird Rekorde brechen und alte Gewohnheiten ändern
  • Der größere Vorstoß der Industrie für weibliche Gamer
  • Die verbleibenden Herausforderungen
  • Wie ExpressVPN ein sicheres, reibungsloses Gaming-Erlebnis unterstützt
  • Die Zukunft des Gamings: mehr Inklusion, mehr Sicherheit
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  • GTA VI wird Rekorde brechen und alte Gewohnheiten ändern
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GTA VI präsentiert zum ersten Mal eine Frau als Hauptfigur – darum ist es wichtig

Streaming 17.03.2025 15 mins
Julia Olech
Written by Julia Olech
GTA VI präsentiert zum ersten Mal eine Frau als Hauptfigur – darum ist es wichtig

Grand Theft Auto VI ist noch nicht einmal erschienen und bricht bereits Rekorde und schreibt Geschichte. Die langersehnte Fortsetzung verspricht das übliche Chaos, riskante Raubüberfälle und Erkundungen in der offenen Welt – mit einem Twist. Zum ersten Mal in der 25-jährigen Geschichte der Franchise führt Rockstar eine Protagonistin ein: Lucia.

Es ist ein Meilenstein, der auf einen viel größeren Wandel im Gaming-Bereich hinweist. Frauen haben schon immer Spiele gespielt, aber seit Jahren spiegeln die größten Titel der Branche dies nicht wider. Selbst heute sind nur etwa 20 % der Hauptfiguren in den meistverkauften Videospielen weiblich, obwohl fast die Hälfte aller Spieler weltweit Frauen sind.

Signalisiert Lucia also einen echten Wandel? Das Gaming hat sich weit entwickelt, aber Herausforderungen bleiben – von der Repräsentation über die Sicherheit im Internet bis hin zur Gewährleistung der bestmöglichen Erfahrung in digitalen Räumen. Lassen Sie uns einen genaueren Blick darauf werfen, wie sich die Branche entwickelt, was sich noch ändern muss und warum GTA VI ein Zeichen dafür sein könnte, wohin das Gaming als Nächstes geht.

Die Entwicklung des Gamings: inklusiver, aber noch nicht am Ziel

Jahrzehntelang wurden Videospiele als Männerdomäne vermarktet. Die rauen männlichen Protagonisten, die hypermaskulinen Machtfantasien, das „für die Jungs“-Branding – alles verstärkte die Vorstellung, dass Gaming von Männern für Männer geschaffen wurde. Und lange Zeit verhielt sich die Branche so, als wäre das die ganze Geschichte.

Doch in Wirklichkeit war es das nie. Weltweit gibt es etwa 1,4 Milliarden weibliche Spieler, was nicht weit entfernt von den 1,7 Milliarden männlichen Spielern liegt. Doch größtenteils haben sich große Franchise-Storys und -Marketing auf Männer konzentriert. Weibliche Charaktere wurden oft in die Rolle von Sidekicks, NPCs oder Hintergrundcharakteren gedrängt, die (vorsichtig ausgedrückt) nicht immer die beste Behandlung erhielten.

Das macht Lucias Einführung in GTA VI so bedeutend. GTA ist eine der meistverkauften Spielserien aller Zeiten, mit einer weltweiten Spielerbasis. Und dennoch war in 25 Jahren jeder Protagonist ein Mann. Dieses Mal hat Rockstar nicht nur eine Protagonistin als Bonusoption hinzugefügt: Sie haben sie zu einer zentralen Figur gemacht. Ein Spiel, das für seine übertriebene, hypermaskuline Welt bekannt ist, erkennt die Realität seiner vielfältigen Spielerbasis an.

GTA VI ist nicht das einzige Spiel, das sich in diese Richtung bewegt. Im letzten Jahrzehnt haben mehr Studios Protagonistinnen als Hauptfiguren angenommen, was beweist, dass sie nicht nur eine Nischenoption sind. Spiele wie Horizon Zero Dawn, The Last of Us Part II und Assassin’s Creed Odyssey haben bewiesen, dass Spiele mit weiblicher Führungskraft sowohl erfolgreich als auch Kassenschlager sein können. Auch in Mehrspieler-Räumen zeigen Titel wie Apex Legends und Overwatch einen Wandel hin zu vielfältigeren, gut entwickelten weiblichen Hauptrollen.

Aber während sich die Repräsentation verbessert, ist die Erfahrung als Spielerin immer noch nicht gleichgestellt. Nahezu 60 % der Frauen, die Online-Spiele spielen, haben Belästigung erlebt, wobei das Geschlecht einer der häufigsten Gründe ist. Und trotz ihrer Präsenz in Gaming-Räumen betrachten sich nur 36 % der Frauen, die Videospiele spielen, selbst als „Gamer“ – verglichen mit über 50 % der Männer. Diese Lücke ist nicht das Ergebnis mangelnden Interesses – es geht um eine Kultur, die weibliche Spieler immer noch hinterfragt, ausgrenzt oder abtut.

Ja, die Studios erkennen endlich an, dass ihr Publikum nicht nur Männer umfasst und dass bessere Repräsentation zu besseren Geschichten führt. Aber der Fortschritt kam nicht leicht und nicht schnell genug. Auch wenn Lucia in GTA VI die Führung übernimmt, hat die Branche noch einen langen Weg vor sich – nicht nur in Bezug auf das, was wir auf dem Bildschirm sehen, sondern auch darauf, wer sich in Gaming-Räumen vollständig willkommen fühlt.

GTA VI wird Rekorde brechen und alte Gewohnheiten ändern

Rockstar Games weiß, wie man Gespräche in Gang bringt. Seit mehr als 25 Jahren ist GTA der Maßstab für Open-World-Chaos, Kultursatire und filmische Erzählung. Und wenn es eine Sache gibt, die GTA immer gemeistert hat, dann sind es die Charaktere – angefangen bei Vice Citys geschmeidigem Tommy Vercetti bis hin zu Trevors ungezügelten Amokläufen in GTA V. Doch trotz all ihrer Innovation blieb eine Konstante: Jeder Protagonist war ein Mann.

Lucia ändert das, und Rockstar macht daraus kein Geheimnis. Vom allerersten Moment des GTA VI-Trailers an steht Lucia im Mittelpunkt. Sie spricht den Eröffnungssatz, ihre Präsenz dominiert den Bildschirm, und das Marketing des Spiels hat es deutlich gemacht – sie ist genauso das Gesicht von GTA VI wie die Serie selbst.

Das ist nicht nur ein großer Schritt für die Franchise, sondern ein Wendepunkt im Gaming. Lucia ist keine stille Nebenfigur. Sie ist keine alternative Skin. Sie ist eine vollständig ausgearbeitete, prominente Hauptfigur in einem der größten jemals entwickelten Spiele.

Von der Nebenfigur zur meistgesuchten – warum Lucias Rolle wichtig ist

In GTA gab es schon immer weibliche Charaktere, aber sie waren selten diejenigen mit Macht. In den anfänglichen Spielen waren die weiblichen Avatare nichts weiter als namenlose, gesichtslose, verpixelte Figuren ohne echte Identität. Später wurden sie meist in den Hintergrund gedrängt und spielten die Rolle von Liebhabern, NPCs oder Augenweiden in der chaotischen Welt des Verbrechens.

Rockstar hätte es sich leicht machen und Lucia zu einer optionalen Figur machen können, aber das taten sie nicht. Sie ist nicht nur eine neue spielbare Figur, sondern ein wesentlicher Bestandteil der Geschichte. Sie und ihr krimineller Partner Jason scheinen sich im Zentrum einer Bonnie-und-Clyde-ähnlichen Saga zu befinden – nur dass Lucia nicht das Gefühl hat, dass sie den Hintergrund übernimmt. Von dem, was wir bisher gesehen haben, hält sie die Zügel genauso fest in der Hand wie Jason, wenn nicht sogar mehr.

Deshalb ist Lucias Präsenz in GTA VI mehr als nur Repräsentation – es geht um Macht. Zum ersten Mal reagiert eine weibliche Figur nicht nur auf den Wahnsinn der GTA-Welt, sie prägt ihn aktiv. Sie ist nicht da, um die Geschichte eines anderen Charakters zu stützen – sie treibt das Narrativ selbst voran. In einer Franchise, die Jahrzehnte damit verbracht hat, Geschichten über Verbrechen, Ambitionen und Kontrolle zu entwickeln, ist Lucia nicht nur im Spiel. Sie hat das Sagen.

Kriminalität, Kontroversen und Kommentarbereiche – das Internet reagiert

Natürlich gibt es bei jedem großen Wandel immer Gegenwind. Einige Fans haben bereits infrage gestellt, ob eine weibliche Hauptrolle zum Ton von GTA passt, als ob Kriminalgeschichten, brutale Schießereien und Hochgeschwindigkeitsverfolgungen ausschließlich für männliche Charaktere reserviert sind. Andere befürchten, dass Lucia auf eine Liebesinteressens-Nebenhandlung reduziert werden könnte, anstatt als vollwertige Protagonistin aufzutreten.

Die Wahrheit ist, dass sich GTA schon immer weiterentwickelt hat. Vice City war eine radikale Abkehr von GTA III. San Andreas änderte das gesamte Konzept, indem es RPG-Mechaniken und eine zutiefst persönliche Geschichte einbrachte. GTA IV setzte auf eine dunklere, ernstere Erzählung, während GTA V eine Dreifiguren-Dynamik einführte, die völlig neu für die Serie war. Rockstar hat nie Angst gehabt, die Franchise voranzutreiben, und GTA VI ist da keine Ausnahme.

Wird GTA VI die Krone für das größte Spiel aller Zeiten stehlen?

Wenn die Reaktion auf den Trailer etwas zeigt, dann dass GTA VI auf dem besten Wege ist, das größte Spiel aller Zeiten zu werden.

Branchenanalysten sagen voraus, dass GTA VI allein vor seiner Veröffentlichung über 1 Milliarde US-Dollar an Vorbestellungen einbringen wird. Das ist mehr als die meisten AAA-Spiele in ihrem gesamten Lebenszyklus verdienen. Nach der Veröffentlichung wird erwartet, dass es im ersten Jahr 3,2 Milliarden US-Dollar einbringt, was das Einnahmeniveau von GTA V im ersten Jahr verdoppelt.

Dann ist da noch der Eröffnungstag. Einige Branchenexperten glauben, dass GTA VI innerhalb seiner ersten 24 Stunden die Marke von 1 Milliarde US-Dollar überschreiten könnte, ein Erfolg, den kein anderes Spiel je erzielt hat. Um das in Perspektive zu setzen: Die größten Filme des Jahres 2024 – Inside Out 2 und Deadpool & Wolverine – erzielten bei ihren weltweiten Kinoläufen jeweils 1,7 Milliarden bzw. 1,3 Milliarden US-Dollar. GTA VI könnte beide innerhalb weniger Tage übertreffen.

Es geht nicht nur ums Geld. GTA VI wird das teuerste jemals produzierte Spiel sein. Die Entwicklungs- und Marketingkosten sollen sich auf rund 2 Milliarden US-Dollar belaufen, was jedes bisherige Spielbudget weit übertrifft. Das ist mehr als jeder Hollywood-Blockbuster jemals gekostet hat, und macht GTA VI nicht nur zu einem Spiel, sondern zu einem vollständigen kulturellen Ereignis.

GTA V stellte bereits Rekorde auf als das am schnellsten verkaufte Unterhaltungsprodukt in der Geschichte, mit einem Umsatz von 1 Milliarde US-Dollar in nur drei Tagen. Jetzt rüstet sich Rockstar, dies auf noch größerer Ebene zu wiederholen. An diesem Punkt ist die einzige wirkliche Frage nicht, ob GTA VI Rekorde brechen wird – sondern wie viele.

Der größere Vorstoß der Industrie für weibliche Gamer

Lucias Einführung ist ein bedeutendes Ereignis, aber sie ist nicht die erste Protagonistin, die im Gaming Wellen schlägt. Während große Franchises lange männliche Hauptrollen bevorzugt haben, waren Frauen im Gaming immer präsent – nur nicht immer im Rampenlicht. Die Branche bewegt sich, mit Studios, die weibliche Hauptrollen annehmen, E-Sports, die integrativer werden, und Gemeinschaften, die daran arbeiten, veraltete Zugangshürden abzubauen.

Von Pixeln zu Kraftpaketen: Die Frauen, die den Weg geebnet haben

In der Vergangenheit fühlte sich Gaming wirklich wie eine reine Männerdomäne an. Aber hin und wieder durchbrach ein Spiel das Schema und bewies, dass ein weiblicher Hauptcharakter eine Geschichte genauso gut – wenn nicht sogar besser – tragen kann als ein männlicher Held.

Einer der ersten großen Momente ereignete sich 1986 mit Metroid. Im gesamten Spiel kämpft man sich durch von Aliens durchsetzte Höhlen als Samus Aran, eine beeindruckende Kopfgeldjägerin in Hightech-Rüstung. Keine Dialoge, keine Hinweise – nur reine, altmodische Sci-Fi-Action. Dann kommt der Abspann und – bumm – eine Wendung: Samus nimmt den Helm ab, und sie ist eine Frau. In den 80ern war das unerhört. Es war eine so schockierende Enthüllung, weil zu der Zeit ein weiblicher Protagonist in einem knallharten Actionspiel kaum vorstellbar war. Die Tatsache, dass es eine Wendung sein musste, sagt ohnehin alles aus.

Ein Jahrzehnt später stellte Tomb Raider Lara Croft mit ihren zwei Pistolen, waghalsigen Stunts und dem Talent, antike Gräber zu plündern, vor. Diese furchtlose Abenteurerin, bei dem Indiana-Jones auf James Bond trifft, konnte Rätsel lösen und Feinde mit Stil überwältigen. Aber seien wir ehrlich – die frühe Lara war nicht gerade auf Realismus ausgelegt. Ihre übertriebenen Proportionen und hautengen Outfits waren eindeutig dazu gedacht, männliche Spieler anzusprechen, und die Werbung nutzte dies stark aus.

Trotzdem bewiesen sowohl Samus als auch Lara etwas Großes: Spiele mit weiblicher Hauptrolle verkauften sich. Sie waren kein Nischenexperiment – sie waren Mainstream-Erfolge. Im Laufe der Zeit entwickelte sich Laras Design weiter, tauschte das übertriebene Aussehen gegen eine realistischere, fähige Abenteurerin. Samus blieb eine Nintendo-Ikone und spielte in einigen der beliebtesten Sci-Fi-Spiele mit.

Die moderne Ära: Stärkere Geschichten, stärkere Frauen

Heute führen Protagonistinnen einige der größten Spiele der Branche an, und ihre Geschichten sind reicher denn je.

Nehmen wir Aloy aus Horizon Zero Dawn. Als Guerrilla Games dieses brandneue Franchise auf den Markt brachte, zweifelten Spieler, ob sich ein weiblich geführtes Open-World-RPG verkaufen würde. Wie sich herausstellte, verkaufte es sich nicht nur über 20 Millionen Mal, sondern wurde auch zu einem der Vorzeigetitel von Sony.

Im Gegensatz zu vielen weiblichen Charakteren wurde Aloy nicht entworfen, um konventionellen Schönheitsstandards zu entsprechen, noch wurde sie durch Romantik oder eine Verbindung zu einem männlichen Charakter definiert. Sie war eine geschickte Jägerin und Kriegerin in einer von massiven robotischen Bestien überlaufenen Welt, und ihre Reise drehte sich nicht um Liebe oder Rache. Stattdessen ging es um Entdeckung, Überleben und darum, ihren eigenen Platz in einer zusammenbrechenden Welt zu finden.

Ellie aus The Last of Us begann als Nebencharakter im Jahr 2013, wurde jedoch in Teil II zur Protagonistin. Ihre Geschichte ist zutiefst persönlich, moralisch komplex und unerbittlich brutal. Das Spiel führte auch Abby ein, einen muskulösen, physisch beeindruckenden Charakter, der Erwartungen an das Aussehen weiblicher Protagonisten untergräbt. Abby löste definitiv Kontroversen aus, aber eröffnete auch eine Diskussion über Repräsentation jenseits konventionell weiblicher Körpertypen.

Selbst in Survival-Horror, lange von männlichen Action-Helden dominiert, haben Frauen die Bühne betreten. Resident Evil brachte uns Jill Valentine und Claire Redfield, die bewiesen haben, dass weibliche Charaktere in einem der intensivsten Genres der Spielewelt bestehen können.

Es sind nicht nur neue Marken, die diese Schritte unternehmen – auch langjährige Franchises, die einst zögerten, Frauen in Hauptrollen zu setzen, ziehen nun nach. Assassin’s Creed Odyssey stellte Kassandra vor, und obwohl Ubisoft ursprünglich plante, dass sie sich in den Hintergrund ihres männlichen Pendants zurückzieht, wurde sie schnell zum Liebling der Fans. Jetzt sollen das nächste Assassin’s Creed, Codenamed Red, und die Fortsetzung von Ghost of Tsushima, Ghost of Yotei, eine weibliche Samurai-Hauptfigur beinhalten.

Über Einzelspieler hinaus: Frauen in Esports und Online-Gaming

Auch im Gaming- und Esport-Bereich schlagen Frauen Wellen, indem sie an hochrangigen Esport-Turnieren teilnehmen und diese oft dominieren. Aber mit nur 1 von 20 Esports-Gamern, die eine Frau sind, stehen viele Spielerinnen immer noch vor großen Herausforderungen. Belästigung und Gatekeeping sind weit verbreitet, und Frauen werden oft abgewiesen oder unterschätzt, bevor sie überhaupt einen Controller in die Hand nehmen.

Aus diesem Grund gibt es Initiativen wie VALORANTs Game Changers, um spezielle Räume zu schaffen, in denen sich Frauen ohne die Giftigkeit messen können, die gemischtgeschlechtliche Ligen oft plagt. In der Zwischenzeit haben Organisationen wie DUX Gaming Trainingsprogramme gestartet, um junge weibliche Talente im Esports zu fördern, was beweist, dass die Nachfrage nach Inklusivität nicht nur eine Geste ist—sie ist echt.

Streaming-Plattformen haben auch dazu beigetragen, weibliche Gamer zu fördern. Twitch, YouTube und Kick haben einige der größten Namen im Bereich der Inhaltserstellung hervorgebracht. Persönlichkeiten wie Pokimane und Valkyrae haben Rekorde gebrochen und bewiesen, dass Gaming-Entertainment nicht nur für Männer ist. Ihr Erfolg stellt die langjährige Annahme in Frage, dass männliche Schöpfer den Raum dominieren, und macht klar, dass das Publikum mehr als bereit ist, von Frauen geführte Gaming-Inhalte zu unterstützen.

Die verbleibenden Herausforderungen

Trotz der Tatsache, dass sich mehr Frauen im Gaming bekannt machen, sieht sich die Community weiterhin mit Belästigung und Diskriminierung konfrontiert. Ein Bericht der Anti-Defamation League (ADL) aus dem Jahr 2023 zeigte, dass 48 % der weiblichen Gamer unter Belästigung speziell wegen ihres Geschlechts litten, was einen leichten Anstieg gegenüber den Vorjahren darstellt.

Der Missbrauch ist nicht einfach nur ein zufälliges Trollen – er ist persönlich. Die Forschung von Women in Games berichtet, dass 30 % der weiblichen Gamer von sexueller Belästigung betroffen waren, während weitere 30 % unangemessene Inhalte geschickt bekamen. Noch beunruhigender: 14 % berichteten, Vergewaltigungsdrohungen erhalten zu haben, und 42 % erlebten verbale Misshandlungen während Online-Gaming-Sitzungen.

VR und Open-World-Multiplayer-Spiele bieten eine noch düstere Realität. Frauen berichteten von höheren Raten unangemessener Interaktionen, darunter virtuelles Begrapschen, Stalking und unnachgiebige verbale Misshandlungen. Einige Plattformen haben bessere Sicherheitsmaßnahmen eingeführt, wie zum Beispiel das Stummschalten in der Nähe und verbesserte Meldefunktionen, aber viele handeln langsam und lassen toxisches Verhalten ungeprüft fortbestehen.

Diese Feindseligkeit hat reale Konsequenzen. Viele weibliche Gamer fühlen sich gezwungen, ihre Identität zu verbergen, nur um zu vermeiden, ins Visier genommen zu werden. Laut IntentaDigital verwenden 59 % der Frauen geschlechtsneutrale oder männliche Nutzernamen, um Belästigungen zu vermeiden. Wenn fast zwei Drittel der weiblichen Spieler es sicherer finden, sich als jemand anderes auszugeben, ist klar, dass das Problem tief verwurzelt ist.

Viele Vorfälle bleiben auch unerkannt oder ungemeldet. Das Kinsey-Institut fand heraus, dass nur 50,5 % der Frauen, die sexuelle Belästigung im Gaming erlebten, dies tatsächlich so erkannten. Unter denjenigen, die es bei anderen beobachteten, fiel die Zahl auf nur 42,2 %. Die Normalisierung toxischen Verhaltens macht es schwieriger, es zu benennen, und leichter, es weiter geschehen zu lassen.

Diese Art von Umgebung schadet nicht nur einzelnen Spielern – sie schadet der Gaming-Kultur insgesamt. Der ADL-Bericht 2023 warnt davor, dass anhaltende Belästigung Frauen davon abhält, an Gaming-Communities teilzunehmen, was zu weniger Vielfalt, weniger Perspektiven und einer Branche führt, die sich weiterhin an dieselben Zielgruppen richtet wie eh und je.

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Julia Olech

Julia Olech

Always-caffeinated tech tinkerer and backseat gamer who watches horror playthroughs from behind a pillow. Passionate about keeping the internet less nosy—because no one needs to know how often I Google how to boil water.

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