GTA VI met pour la première fois une femme à l'honneur - voici pourquoi c'est important


Grand Theft Auto VI n'est même pas encore sorti qu'il bat déjà des records historiques et marque un tournant. La suite tant attendue promet tout le chaos habituel, les casses de haut vol et l'exploration du monde ouvert, mais avec un petit plus. Pour la première fois en 25 ans d'histoire de la franchise, Rockstar introduit un protagoniste féminin, Lucia.
Il s'agit d'une étape importante qui témoigne d'un changement bien plus important dans les jeux. Les femmes jouent depuis toujours, mais les plus grands titres de l'industrie ne reflètent pas cette réalité depuis des années. Aujourd'hui encore, seuls 20 % environ des protagonistes des jeux vidéo les plus vendus sont des femmes, alors que près de la moitié des joueurs dans le monde sont des femmes.
Alors, Lucia annonce-t-elle un véritable changement ? Les jeux ont beaucoup évolué, mais des défis subsistent, de la représentation à la sécurité en ligne, en passant par l'assurance que tout le monde bénéficie de la meilleure expérience possible dans les espaces numériques. Examinons comment le secteur évolue, les changements nécessaires et pourquoi GTA VI pourrait être précurseur dans le domaine des jeux vidéo.
L'évolution des jeux : plus inclusifs, mais loin d'avoir atteint tous les objectifs
Durant des décennies, les jeux vidéo ont été présentés comme une affaire masculine. Les protagonistes masculins, les fantasmes de puissance hyper-masculine, l'image de marque « pour les garçons » - tout renforçait l'idée que les jeux étaient conçus par des hommes, pour des hommes. Et pendant longtemps, l'industrie a agi de la sorte.
Pourtant, en réalité, ce ne l'a jamais été. Au niveau mondial, on compte environ 1,4 milliard de joueuses, soit un peu moins des 1,7 milliard d'hommes. Mais pour l'essentiel, les grandes franchises ont centré leurs histoires et leur marketing sur les hommes. Les personnages féminins étaient souvent relégués au rôle de faire-valoir, de PNJ ou de simple figurante, et leur traitement laissait souvent à désirer.
C'est ce qui rend l'introduction de Lucia dans GTA VI si importante. GTA fait partie des séries de jeux les plus vendues de tous les temps, avec une communauté de joueurs répartie dans le monde entier. Et pourtant, pendant 25 ans, tous les protagonistes étaient masculins. Cette fois, Rockstar n'a pas simplement ajouté une protagoniste féminine en option : elle occupe un rôle central. Un jeu réputé pour son univers excessif et ultra-masculin reconnaît enfin la diversité de son public.
GTA VI n'est pas le seul jeu à avancer dans cette direction. Au cours de la dernière décennie, de plus en plus de studios ont mis en avant des protagonistes féminines, prouvant qu'elles ne sont pas qu'un choix de niche. Des jeux comme Horizon Zero Dawn, The Last of Us Part II et Assassin’s Creed Odyssey ont démontré que des titres portés par des protagonistes féminines peuvent être à la fois viables et rencontrer un immense succès. Même dans les espaces multijoueurs, des titres comme Apex Legends et Overwatch reflètent un tournant vers des leaders féminins plus diversifiés et bien développés.
Mais malgré des progrès en matière de représentation, l’expérience des joueuses reste inégale. Près de 60 % des femmes jouant en ligne ont été victimes de harcèlement, le genre étant l’un des motifs les plus fréquents. Et bien qu’elles soient présentes dans l’univers du jeu vidéo, seules 36 % des femmes qui y jouent se considèrent comme des « gamers », contre plus de 50 % des hommes. Cet écart n’est pas dû à un manque d’intérêt, mais à une culture qui remet encore en question, exclut ou minimise les joueuses.
Oui, les studios reconnaissent enfin que leur public n’est pas uniquement masculin et que de meilleures représentations mènent à de meilleures histoires. Mais le progrès n'a pas été facile et n'est pas venu assez rapidement. Même avec Lucia en tête dans GTA VI, l’industrie a encore beaucoup de chemin à parcourir, non seulement en termes de représentation à l’écran, mais aussi en ce qui concerne l’inclusivité des espaces de jeu.
GTA VI s'apprête à révolutionner les standards et à établir de nouveaux records
Rockstar Games sait comment faire parler de lui. Depuis 25 ans, GTA a été la référence en matière de chaos en monde ouvert, de satire culturelle et de narration cinématographique. Et s'il y a bien une chose que GTA a toujours su faire, c'est les personnages, de Tommy Vercetti, le bavard de Vice City, aux déchaînements de Trevor dans GTA V. Mais malgré toutes ses innovations, une constante est restée : chaque protagoniste était un homme.
Lucia change cela et Rockstar ne fait pas dans la subtilité à ce sujet. Dès la première seconde de la bande-annonce de GTA VI, Lucia est au centre de l'attention. Elle prononce la première réplique, sa présence envahit l'écran, et la campagne marketing du jeu l'a bien montré : elle est tout autant le visage de GTA VI que la franchise elle-même.
Ce n'est pas seulement un tournant majeur pour la franchise, c'est un moment décisif pour l'ensemble de l'industrie du jeu vidéo. Lucia n'est pas un personnage secondaire silencieux. Elle n'est pas une apparence alternative. Elle est une leader pleinement réalisée, au premier plan, dans l'un des plus grands jeux jamais créés.
De personnage secondaire à protagoniste incontournable : pourquoi le rôle de Lucia est important
GTA a toujours compté des personnages féminins, mais ils étaient rarement ceux qui détenaient le pouvoir. Dans les premiers jeux, les avatars féminins n'étaient que de simples silhouettes sans nom ni visage, pixelisées et dépourvues de réelle identité. Par la suite, elles étaient principalement reléguées au second plan, jouant des rôles de conquêtes amoureuses, de PNJ ou de personnages attirants, prises dans le chaos d’un monde alimenté par le crime.
Rockstar aurait pu choisir la solution de sécurité en faisant de Lucia un personnage optionnel, mais ils ont fait le choix inverse. Elle n'est pas seulement un nouveau personnage jouable, mais elle est une partie centrale de l'histoire. Elle et son partenaire Jason semblent au cœur d'une saga à la Bonnie et Clyde, sauf que Lucia ne donne pas l'impression d'être reléguée au second plan. D'après ce que nous avons vu jusqu'à présent, elle semble aussi maîtresse de la situation que Jason, voire davantage.
C'est pourquoi la présence de Lucia dans GTA VI va au-delà de la simple représentation : il s'agit de pouvoir. Pour la première fois, un personnage féminin ne se contente pas de réagir à la folie du monde de GTA, elle le façonne activement. Elle n'est pas là pour soutenir l'histoire d'un autre personnage, elle mène la narration elle-même. Dans une franchise qui a passé des décennies à raconter des histoires de crime, d'ambition et de pouvoir, Lucia ne se contente pas de faire partie du jeu. Elle est aux commandes.
Crime, controverse et sections de commentaires : l'internet réagit
Bien sûr, avec tout changement majeur, il y a forcément des réactions. Certains fans se demandent déjà si un personnage principal féminin "convient" au ton de GTA, comme si les histoires de crime, les fusillades violentes et les courses-poursuites à grande vitesse étaient réservées aux personnages masculins. D'autres craignent que Lucia ne soit cantonnée à un rôle de simple intrigue amoureuse, au lieu d'être une protagoniste pleinement développée à part entière.
La vérité est que GTA a toujours évolué. Vice City était une rupture radicale par rapport à GTA III. San Andreas a complètement changé la formule, en introduisant des mécaniques RPG et une histoire profondément personnelle. GTA IV a choisi un récit plus sombre et plus sérieux, tandis que GTA V a introduit une dynamique à trois personnages qui était complètement nouvelle pour la série. Rockstar n'a jamais eu peur de faire avancer la franchise, et GTA VI ne fait pas exception.
GTA VI parviendra-t-il à décrocher la couronne du plus grand jeu de tous les temps ?
Si la réaction à la bande-annonce montre quelque chose, c'est que GTA VI est en bonne voie pour être le plus grand jeu jamais créé.
Les analystes de l'industrie prédisent que GTA VI dépassera 1 milliard de dollars en pré-commandes seules avant même d'être publié. C'est plus que ce que font la plupart des jeux AAA pendant toute leur durée de vie. Une fois le jeu lancé, il devrait rapporter 3,2 milliards de dollars dans sa première année, doublant le chiffre d'affaires de lancement de GTA V.
Puis, il y a le jour de la sortie. Certains experts de l'industrie estiment que GTA VI pourrait générer plus d'un milliard de dollars en seulement 24 heures, un exploit jamais atteint par aucun autre jeu. Pour mettre cela en perspective, les plus grands films de 2024, Inside Out 2 et Deadpool & Wolverine, ont rapporté respectivement 1,7 milliard et 1,3 milliard de dollars durant toute leur exploitation mondiale en salles. GTA VI pourrait surpasser les deux en quelques jours.
Ce n'est pas seulement l'argent. GTA VI s'apprête à être le jeu le plus cher jamais réalisé. Les coûts de développement et de marketing seraient estimés à environ 2 milliards de dollars, un budget bien supérieur à celui de tous les jeux précédents. C'est plus que n'importe quel blockbuster hollywoodien, faisant de GTA VI bien plus qu'un simple jeu : un véritable événement culturel.
GTA V a déjà établi un record en devenant le produit de divertissement le plus rapidement vendu de l'histoire, atteignant un milliard de dollars en seulement trois jours. Maintenant, Rockstar se prépare à le refaire à une échelle encore plus grande. À ce stade, la véritable question n'est pas de savoir si GTA VI battra des records, mais combien de records, il battra.
La poussée plus vaste de l'industrie pour les joueuses
L'introduction de Lucia est un événement majeur, mais elle n'est pas la première protagoniste féminine à faire vagues dans le jeu vidéo. Bien que les grandes franchises aient longtemps privilégié les personnages masculins, les femmes ont toujours été présentes dans le jeu vidéo, même si ce n'était pas toujours sous les projecteurs. L'industrie évolue, avec des studios adoptant des personnages féminins, les esports devenant plus inclusifs et les communautés travaillant à démanteler la protection obsolète.
Des pixels aux icônes : les femmes qui ont ouvert la voie
Autrefois, le gaming était véritablement un univers réservé aux hommes. Mais de temps à autre, un jeu brisait les codes, prouvant qu'un personnage principal féminin pouvait porter l'histoire aussi bien, sinon mieux, que n'importe quel héros masculin.
L'un des premiers grands moments s'est produit en 1986 avec Metroid. Tout au long du jeu, vous arpentez des cavernes infestées d'extraterrestres en tant que Samus Aran, une chasseuse de primes badass équipée d'une armure high-tech. Aucun dialogue, aucun indice — juste de l'action pure, à l'ancienne, dans un univers de science-fiction. Puis, arrivent les crédits de fin, et boum — coup de théâtre — Samus enlève son casque, et c’est une femme. Dans les années 80, c'était du jamais-vu. C'était une révélation choquante car, à l'époque, un protagoniste féminin dans un jeu d'action hardcore n'était même pas envisagé. Le fait que cela ait dû être une surprise en dit long.
Une décennie plus tard, Tomb Raider a introduit Lara Croft avec ses pistolets doubles, ses cascades audacieuses et son talent pour piller des tombes anciennes. Cette aventurière intrépide, mi-Indiana Jones, mi-James Bond, pouvait résoudre des énigmes et vaincre ses ennemis avec style. Mais soyons honnêtes — Lara au début n'était pas exactement conçue avec le réalisme à l'esprit. Ses proportions exagérées et ses tenues moulantes étaient clairement destinées à attirer les joueurs masculins, et le marketing le montrait bien.
Malgré cela, Samus et Lara ont prouvé quelque chose d'énorme : les jeux avec des personnages féminins se vendaient. Ce n'étaient pas des expériences de niche, mais des succès grand public. Avec le temps, le design de Lara a évolué, passant de l'allure exagérée à une aventurière plus réaliste et capable. Samus est restée une icône de Nintendo, figurant dans certains des jeux de science-fiction les plus appréciés.
L'ère moderne : des histoires plus fortes, des femmes plus fortes
Aujourd'hui, les protagonistes féminines dirigent certains des plus grands jeux de l'industrie, et leurs histoires sont plus riches que jamais.
Prenez Aloy de Horizon Zero Dawn. Lorsque Guerrilla Games a lancé cette toute nouvelle franchise, les joueurs doutaient qu'un RPG en monde ouvert dirigé par une femme puisse se vendre. Il s'avère qu'il s'est vendu à plus de 20 millions d'exemplaires et est devenu l'un des titres phares de Sony.
Contrairement à de nombreux personnages féminins, Aloy n'était pas conçue pour correspondre aux standards de beauté conventionnels, ni définie par la romance ou une relation avec un personnage masculin. Elle était une chasseuse et guerrière compétente dans un monde envahi par d'énormes bêtes robotiques, et son parcours n'était pas centré sur l'amour ou la vengeance. Au lieu de cela, il s'agissait de découverte, de survie, et de se frayer un chemin dans un monde en plein effondrement.
Ellie de The Last of Us a commencé en tant que personnage secondaire en 2013, mais est devenue la protagoniste dans la Partie II. Son histoire est profondément personnelle, moralement complexe et sans concession. Le jeu a également introduit Abby, un personnage musclé et physiquement imposant qui a défié les attentes concernant l'apparence des protagonistes féminines. Abby a certainement provoqué la controverse, mais elle a aussi lancé un débat sur la représentation au-delà des corps féminins traditionnels.
Même dans le survival horror, longtemps dominé par les héros masculins, les femmes ont pris la vedette. Resident Evil nous a donné Jill Valentine et Claire Redfield, prouvant que les personnages féminins pouvaient tenir leur place dans l'un des genres les plus intenses du jeu vidéo.
Il ne s'agit pas seulement de nouvelles licences entreprises — les franchises historiques qui hésitaient autrefois à placer des femmes dans des rôles de premier plan y viennent enfin. Assassin’s Creed Odyssey a présenté Kassandra, et bien qu’Ubisoft avait initialement prévu qu’elle joue un rôle secondaire par rapport à son homologue masculin, elle est rapidement devenue la préférée des fans. Le prochain Assassin's Creed, Codename Red, ainsi que la suite de Ghost of Tsushima, Ghost of Yotei, mettront en avant une protagoniste samouraï.
Au-delà du solo : les femmes dans les esports et le jeu en ligne
Les femmes font des vagues dans le monde du jeu compétitif et de l'esport, entrant et souvent dominant les tournois de haut niveau. Cependant, avec seulement 1 gamer esport sur 20 étant une femme, beaucoup de joueuses font encore face à un combat ardu. Le harcèlement et la protection restent omniprésents, et les femmes sont souvent ignorées ou sous-estimées avant même qu'elles ne prennent la manette.
C'est pourquoi des initiatives comme VALORANT’s Game Changers existent — pour créer des espaces dédiés où les femmes peuvent rivaliser sans la toxicité souvent présente dans les ligues mixtes. Pendant ce temps, des organisations comme DUX Gaming ont lancé des programmes de formation pour encourager les jeunes talents féminins dans les esports, prouvant que la demande d'inclusivité n'est pas juste de la façade — elle est réelle.
Les plateformes de streaming ont également aidé à amplifier les joueuses. Twitch, YouTube et Kick ont fait émerger certains des plus grands noms de la création de contenu. Des personnalités comme Pokimane et Valkyrae ont battu des records, prouvant que le divertissement autour du jeu n'est pas réservé qu'aux hommes. Leur succès remet en question l'hypothèse de longue date selon laquelle les créateurs masculins dominent cet espace, clarifiant que le public est tout à fait prêt à soutenir du contenu dirigé par des femmes.
Les défis qui demeurent
Bien que plus de femmes se fassent connaître dans le jeu, la communauté continue de faire face au harcèlement et à la discrimination. Un rapport de 2023 de l'Anti-Defamation League (ADL) a révélé que 48 % des femmes joueuses ont été victimes de harcèlement en ligne en raison de leur genre, une augmentation légère par rapport aux années précédentes.
Les abus ne sont pas seulement des taquineries anodines — ils sont personnels. Selon une étude de Women in Games, 30 % des femmes gamers ont été confrontées au harcèlement sexuel, et une autre part de 30 % a reçu du contenu inapproprié. Encore plus inquiétant, 14 % des femmes ont signalé avoir reçu des menaces de viol, et 42 % ont été confrontées à des abus verbaux lors de sessions de jeu en ligne.
Les jeux VR et multijoueur en monde ouvert présentent une réalité encore plus sombre. Les femmes ont signalé des taux plus élevés d'interactions inappropriées, notamment des attouchements virtuels, du harcèlement et des abus verbaux incessants. Certaines plateformes ont amélioré la sécurité avec des fonctionnalités comme la mise en sourdine de proximité et des outils de signalement, mais beaucoup tardent à agir, laissant les comportements toxiques perdurer.
Cette hostilité a de véritables conséquences. De nombreuses joueuses se sentent contraintes de cacher leur identité juste pour éviter d'être prises pour cible. Selon IntentaDigital, 59 % des femmes utilisent des pseudonymes neutres ou masculins pour éviter le harcèlement. Lorsque près de deux tiers des joueuses se sentent plus en sécurité en se faisant passer pour quelqu'un d'autre, il est évident que le problème est profondément ancré.
De nombreux incidents passent également inaperçus ou ne sont pas signalés. Le Kinsey Institute a constaté que seulement 50,5 % des femmes ayant subi du harcèlement sexuel dans le jeu l'ont effectivement identifié comme tel. Parmi celles qui l'ont vu se produire chez d'autres, ce nombre est tombé à seulement 42,2 %. La normalisation du comportement toxique rend plus difficile de dénoncer et facilite sa récidive.
Ce genre d'environnement ne nuit pas seulement aux joueuses individuelles — il nuit à toute la culture du jeu. Le rapport 2023 de l'ADL avertit que le harcèlement persistant décourage les femmes de participer aux communautés de jeu, conduisant à moins de diversité, moins de perspectives et à une industrie qui penche toujours vers les mêmes publics qu'avant.
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